SASA 扩展NewOpcodes
实体 Entity / Component
部件、透明度、碰撞实体、骨骼
sa · 扩展 NewOpcodes · 需 CLEO + NewOpcodes
部件 / 透明度 / 碰撞列表 / 骨骼。写法见 Lua / Redux。
部分号(如
0D0B骨骼矩阵)与 CLEO+ 重叠,以实际加载的插件为准。
骨骼 / 部件矩阵
GET_CHAR_BONE_MATRIX · 0D0B
取角色骨骼世界矩阵。用在 if 里。
0D0B GET_CHAR_BONE_MATRIX
in: char, bone
out: matrixGET_CAR_COMPONENT_MATRIX · 0D0C
Car.GetComponentMatrix
按部件名取载具 LTM。用在 if 里。
0D0C GET_CAR_COMPONENT_MATRIX
in: self, componentName
out: handleGET_CAR_COMPONENT · 0D0D
Car.GetComponent
按名取部件 frame 指针。用在 if 里。
0D0D GET_CAR_COMPONENT
in: self, name
out: handle部件状态 / 透明度
SET_CAR_COMPONENT_STATE · 0D0E
设部件可见/损坏状态。用在 if 里。
0D0E SET_CAR_COMPONENT_STATE
in: car, component, stateSET_CAR_MODEL_ALPHA · 0D0F
载具模型透明度 0–255。用在 if 里。
0D0F SET_CAR_MODEL_ALPHA
in: car, alphaSET_CHAR_MODEL_ALPHA · 0D10
角色模型透明度。用在 if 里。
0D10 SET_CHAR_MODEL_ALPHA
in: char, alphaSET_OBJECT_MODEL_ALPHA · 0D11
物体模型透明度。用在 if 里。
0D11 SET_OBJECT_MODEL_ALPHA
in: object, alphaSET_CAR_COMPONENT_MODEL_ALPHA · 0D12
Car.SetComponentModelAlpha
单一部件模型透明度。用在 if 里。
0D12 SET_CAR_COMPONENT_MODEL_ALPHA
in: self, componentName, alpha实体类型 / Component 树
GET_ENTITY_TYPE_AND_CLASS · 0D1B
取实体 type + class(vtable 一类标识)。
0D1B GET_ENTITY_TYPE_AND_CLASS
in: entity
out: type, classGET_COMPONENT_CHILD_COMPONENT · 0D1F
Component.GetChildComponent
部件第一个子 frame。
0D1F GET_COMPONENT_CHILD_COMPONENT
in: self
out: childGET_COMPONENT_NEXT_COMPONENT · 0D20
Component.GetNextComponent
下一个兄弟 frame。
0D20 GET_COMPONENT_NEXT_COMPONENT
in: self
out: nextComponentGET_COMPONENT_NAME · 0D21
Component.GetName
部件名。
0D21 GET_COMPONENT_NAME
in: self
out: nameGET_COMPONENT_WORLD_MATRIX · 0D22
Component.GetWorldMatrix
部件世界矩阵 LTM。
0D22 GET_COMPONENT_WORLD_MATRIX
in: self
out: worldMatrixGET_COMPONENT_MODELLING_MATRIX · 0D23
Component.GetModellingMatrix
部件相对父节点的 modelling 矩阵。
0D23 GET_COMPONENT_MODELLING_MATRIX
in: self
out: modellingMatrix碰撞实体
GET_CAR_NUM_COLLIDED_ENTITIES · 0D2A
载具当前碰撞实体数量。
0D2A GET_CAR_NUM_COLLIDED_ENTITIES
in: car
out: numCollidedEntitiesGET_CHAR_NUM_COLLIDED_ENTITIES · 0D2B
角色碰撞实体数量。
0D2B GET_CHAR_NUM_COLLIDED_ENTITIES
in: char
out: numCollidedEntitiesGET_OBJECT_NUM_COLLIDED_ENTITIES · 0D2C
物体碰撞实体数量。
0D2C GET_OBJECT_NUM_COLLIDED_ENTITIES
in: object
out: numCollidedEntities骨骼
GET_CHAR_BONE · 0D30
取骨骼 frame。用在 if 里。
0D30 GET_CHAR_BONE
in: char, bone
out: boneGET_BONE_OFFSET · 0D31
骨骼相对偏移向量。
0D31 GET_BONE_OFFSET
in: bone
out: offsetVectorGET_BONE_QUAT · 0D32
骨骼旋转四元数指针。
0D32 GET_BONE_QUAT
in: bone
out: quat车窗 / 碰撞列表 / 生命
SET_CAR_DOOR_WINDOW_STATE · 0D33
车门车窗开/关(1/0)。
0D33 SET_CAR_DOOR_WINDOW_STATE
in: car, door, windowStateGET_CAR_COLLIDED_ENTITIES · 0D34
最多 6 个碰撞实体写到输出。
0D34 GET_CAR_COLLIDED_ENTITIES
in: car
out: entity0..entity5GET_CHAR_COLLIDED_ENTITIES · 0D35
角色碰撞实体列表(最多 6)。
0D35 GET_CHAR_COLLIDED_ENTITIES
in: char
out: entity0..entity5GET_OBJECT_COLLIDED_ENTITIES · 0D36
物体碰撞实体列表(最多 6)。
0D36 GET_OBJECT_COLLIDED_ENTITIES
in: object
out: entity0..entity5GET_CHAR_MAX_HEALTH · 0D39
角色最大生命。
0D39 GET_CHAR_MAX_HEALTH
in: char
out: maxHealth