SASA 扩展NewOpcodes

实体 Entity / Component

部件、透明度、碰撞实体、骨骼

sa · 扩展 NewOpcodes · 需 CLEO + NewOpcodes

部件 / 透明度 / 碰撞列表 / 骨骼。写法见 Lua / Redux

部分号(如 0D0B 骨骼矩阵)与 CLEO+ 重叠,以实际加载的插件为准。

骨骼 / 部件矩阵

GET_CHAR_BONE_MATRIX · 0D0B

取角色骨骼世界矩阵。用在 if 里。

0D0B GET_CHAR_BONE_MATRIX
in: char, bone
out: matrix
GET_CAR_COMPONENT_MATRIX · 0D0C
Car.GetComponentMatrix

按部件名取载具 LTM。用在 if 里。

0D0C GET_CAR_COMPONENT_MATRIX
in: self, componentName
out: handle
GET_CAR_COMPONENT · 0D0D
Car.GetComponent

按名取部件 frame 指针。用在 if 里。

0D0D GET_CAR_COMPONENT
in: self, name
out: handle

部件状态 / 透明度

SET_CAR_COMPONENT_STATE · 0D0E

设部件可见/损坏状态。用在 if 里。

0D0E SET_CAR_COMPONENT_STATE
in: car, component, state
SET_CAR_MODEL_ALPHA · 0D0F

载具模型透明度 0–255。用在 if 里。

0D0F SET_CAR_MODEL_ALPHA
in: car, alpha
SET_CHAR_MODEL_ALPHA · 0D10

角色模型透明度。用在 if 里。

0D10 SET_CHAR_MODEL_ALPHA
in: char, alpha
SET_OBJECT_MODEL_ALPHA · 0D11

物体模型透明度。用在 if 里。

0D11 SET_OBJECT_MODEL_ALPHA
in: object, alpha
SET_CAR_COMPONENT_MODEL_ALPHA · 0D12
Car.SetComponentModelAlpha

单一部件模型透明度。用在 if 里。

0D12 SET_CAR_COMPONENT_MODEL_ALPHA
in: self, componentName, alpha

实体类型 / Component 树

GET_ENTITY_TYPE_AND_CLASS · 0D1B

取实体 type + class(vtable 一类标识)。

0D1B GET_ENTITY_TYPE_AND_CLASS
in: entity
out: type, class
GET_COMPONENT_CHILD_COMPONENT · 0D1F
Component.GetChildComponent

部件第一个子 frame。

0D1F GET_COMPONENT_CHILD_COMPONENT
in: self
out: child
GET_COMPONENT_NEXT_COMPONENT · 0D20
Component.GetNextComponent

下一个兄弟 frame。

0D20 GET_COMPONENT_NEXT_COMPONENT
in: self
out: nextComponent
GET_COMPONENT_NAME · 0D21
Component.GetName

部件名。

0D21 GET_COMPONENT_NAME
in: self
out: name
GET_COMPONENT_WORLD_MATRIX · 0D22
Component.GetWorldMatrix

部件世界矩阵 LTM。

0D22 GET_COMPONENT_WORLD_MATRIX
in: self
out: worldMatrix
GET_COMPONENT_MODELLING_MATRIX · 0D23
Component.GetModellingMatrix

部件相对父节点的 modelling 矩阵。

0D23 GET_COMPONENT_MODELLING_MATRIX
in: self
out: modellingMatrix

碰撞实体

GET_CAR_NUM_COLLIDED_ENTITIES · 0D2A

载具当前碰撞实体数量。

0D2A GET_CAR_NUM_COLLIDED_ENTITIES
in: car
out: numCollidedEntities
GET_CHAR_NUM_COLLIDED_ENTITIES · 0D2B

角色碰撞实体数量。

0D2B GET_CHAR_NUM_COLLIDED_ENTITIES
in: char
out: numCollidedEntities
GET_OBJECT_NUM_COLLIDED_ENTITIES · 0D2C

物体碰撞实体数量。

0D2C GET_OBJECT_NUM_COLLIDED_ENTITIES
in: object
out: numCollidedEntities

骨骼

GET_CHAR_BONE · 0D30

取骨骼 frame。用在 if 里。

0D30 GET_CHAR_BONE
in: char, bone
out: bone
GET_BONE_OFFSET · 0D31

骨骼相对偏移向量。

0D31 GET_BONE_OFFSET
in: bone
out: offsetVector
GET_BONE_QUAT · 0D32

骨骼旋转四元数指针。

0D32 GET_BONE_QUAT
in: bone
out: quat

车窗 / 碰撞列表 / 生命

SET_CAR_DOOR_WINDOW_STATE · 0D33

车门车窗开/关(1/0)。

0D33 SET_CAR_DOOR_WINDOW_STATE
in: car, door, windowState
GET_CAR_COLLIDED_ENTITIES · 0D34

最多 6 个碰撞实体写到输出。

0D34 GET_CAR_COLLIDED_ENTITIES
in: car
out: entity0..entity5
GET_CHAR_COLLIDED_ENTITIES · 0D35

角色碰撞实体列表(最多 6)。

0D35 GET_CHAR_COLLIDED_ENTITIES
in: char
out: entity0..entity5
GET_OBJECT_COLLIDED_ENTITIES · 0D36

物体碰撞实体列表(最多 6)。

0D36 GET_OBJECT_COLLIDED_ENTITIES
in: object
out: entity0..entity5
GET_CHAR_MAX_HEALTH · 0D39

角色最大生命。

0D39 GET_CHAR_MAX_HEALTH
in: char
out: maxHealth

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