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sa · 扩展 default · SCM 原生命令
车流量密度
车流量密度倍率。
01EB SET_CAR_DENSITY_MULTIPLIER
in: multiplier地面高度 Z
该点对应地面高度 Z。
02CE GET_GROUND_Z_FOR_3D_COORD
in: x, y, z
out: groundZ区内是否有抛射物
用在 if:3D 区内是否有抛射物。
02EE IS_PROJECTILE_IN_AREA
in: leftBottomX, leftBottomY, leftBottomZ, rightTopX, rightTopY, rightTopZ清全部脚本火
清掉全部脚本火(02CF)。
031A REMOVE_ALL_SCRIPT_FIRES区内随机车型
2D 区内随机一辆指定型号车,无则 -1。
0327 GET_RANDOM_CAR_OF_TYPE_IN_AREA
in: leftBottomX, leftBottomY, rightTopX, rightTopY, modelId
out: handle区是否被占用
用在 if:3D 区内是否有指定类型占用。
0339 IS_AREA_OCCUPIED
in: leftBottomX, leftBottomY, leftBottomZ, rightTopX, rightTopY, rightTopZ, solid, car, char, object, particle区内是否有爆炸
用在 if:3D 区内是否有指定类型爆炸。
0356 IS_EXPLOSION_IN_AREA
in: explosionType, leftBottomX, leftBottomY, leftBottomZ, rightTopX, rightTopY, rightTopZ最近物体显隐
坐标附近最近匹配模型的物体显隐。
0363 SET_VISIBILITY_OF_CLOSEST_OBJECT_OF_TYPE
in: x, y, z, radius, modelId, state点是否被任务实体挡
用在 if:点半径内是否被任务实体挡住(常查车)。
038A IS_POINT_OBSCURED_BY_A_MISSION_ENTITY
in: x, y, z, radiusX, radiusY, radiusZ清区域
清区域:非任务占用的车/人(可选粒子)。
0395 CLEAR_AREA
in: x, y, z, radius, clearParticles替换最近建筑
搜索中心附近最近建筑模型替换。
03B6 SWAP_NEAREST_BUILDING_MODEL
in: x, y, z, radius, fromModelId, toModelId开关世界处理
是否处理/渲染世界(可只留过场物体)。
03B7 SWITCH_WORLD_PROCESSING
in: state清区内车
清 3D 区内所有车。
03BA CLEAR_AREA_OF_CARS
in: leftBottomX, leftBottomY, leftBottomZ, rightTopX, rightTopY, rightTopZ停车场随机车
在坐标生成停车场用随机车。
03C5 CREATE_RANDOM_CAR_FOR_CAR_PARK
in: x, y, z, heading行人密度
行人密度倍率。
03DE SET_PED_DENSITY_MULTIPLIER
in: multiplier清区内人
清 3D 区内行人。
042B CLEAR_AREA_OF_CHARS
in: leftBottomX, leftBottomY, leftBottomZ, rightTopX, rightTopY, rightTopZ坐标是否有拾取
用在 if:坐标处拾取物是否可捡。
048C IS_ANY_PICKUP_AT_COORDS
in: x, y, z尸体旁拾取坐标
在尸体旁适合刷拾取物的坐标。
04A5 GET_DEAD_CHAR_PICKUP_COORDS
in: char
out: x, y, z脚本路障
指定区域脚本路障。
04C0 CREATE_SCRIPT_ROADBLOCK
in: leftBottomX, leftBottomY, leftBottomZ, rightTopX, rightTopY, rightTopZ, type清脚本路障
清全部脚本路障引用。
04C1 CLEAR_ALL_SCRIPT_ROADBLOCKS追车刷警区
追车时刷警察的触发区。
04F8 ADD_SET_PIECE
in: type, fromX, fromY, toX, toY, spawnPoliceAAtX, spawnPoliceAAtY, headedTowardsAAtX, headedTowardsAAtY, spawnPoliceBAtX, spawnPoliceBAtY, headedTowardsBAtX, headedTowardsBAtY天空额外色
天空额外色调。
04F9 SET_EXTRA_COLOURS
in: color, fade清天空额外色
清天空额外色调。
04FA CLEAR_EXTRA_COLOURS
in: withFade区内随机车 no save
2D 区池遍历取匹配车型(不 save 标记)。
053E GET_RANDOM_CAR_OF_TYPE_IN_AREA_NO_SAVE
in: leftBottomX, leftBottomY, rightTopX, rightTopY, modelId
out: handle打一发子弹
两点间打一发弹道(有痕迹可伤)。
06BC FIRE_SINGLE_BULLET
in: fromX, fromY, fromZ, toX, toY, toZ, damage视线是否通
用在 if:两点视线是否被指定类型挡住。
06BD IS_LINE_OF_SIGHT_CLEAR
in: fromX, fromY, fromZ, toX, toY, toZ, buildings, cars, chars, objects, particles球内火点数
球范围内火点数。
06C3 GET_NUMBER_OF_FIRES_IN_RANGE
in: x, y, z, radius
out: numFires删脚本火车
删全部脚本火车。
06D9 DELETE_MISSION_TRAINS删全部火车
删全部火车(含非脚本)。
06DB DELETE_ALL_TRAINS涂鸦完成百分比
区域内已喷涂鸦百分比。
0702 GET_PERCENTAGE_TAGGED_IN_AREA
in: leftBottomX, leftBottomY, rightTopX, rightTopY
out: percent设涂鸦状态
设置区域内涂鸦完成度。
0703 SET_TAG_STATUS_IN_AREA
in: leftBottomX, leftBottomY, rightTopX, rightTopY, percent最近物体是否损坏
用在 if:最近匹配物体是否砸碎/损坏。
0716 IS_CLOSEST_OBJECT_OF_TYPE_SMASHED_OR_DAMAGED
in: x, y, z, radius, modelId, smashed, damaged倾斜 2D 是否有火
用在 if:倾斜 2D 区是否有火焰粒子。
072D IS_FLAME_IN_ANGLED_AREA_2D
in: leftBottomX, leftBottomY, rightTopX, rightTopY, angle, drawSphere倾斜 3D 是否有火
用在 if:倾斜 3D 区是否有火。
072E IS_FLAME_IN_ANGLED_AREA_3D
in: leftBottomX, leftBottomY, leftBottomZ, rightTopX, rightTopY, rightTopZ, angle, drawSphere球内随机车
球内随机车(可限型号)。
073E GET_RANDOM_CAR_IN_SPHERE_NO_SAVE
in: x, y, z, radius, model
out: handle球内随机行人
球内随机行人(平民/帮/罪犯过滤)。
073F GET_RANDOM_CHAR_IN_SPHERE
in: x, y, z, radius, civilian, gang, criminal
out: handle区内火点数
3D 区内火点数。
0786 GET_NUMBER_OF_FIRES_IN_AREA
in: leftBottomX, leftBottomY, leftBottomZ, rightTopX, rightTopY, rightTopZ
out: numFires最近涂鸦位置
最近涂鸦位置。
07A6 GET_NEAREST_TAG_POSITION
in: xCoord, yCoord, zCoord
out: x, y, z清油渍
清 2D 区内油渍。
07DF REMOVE_OIL_PUDDLES_IN_AREA
in: leftBottomX, leftBottomY, rightTopX, rightTopY坐标所属城市
坐标所属城市/关卡。
07EF GET_CITY_FROM_COORDS
in: x, y, z
out: level物体是否被砸
用在 if:半径内该模型物体是否被砸。
07F0 HAS_OBJECT_OF_TYPE_BEEN_SMASHED
in: x, y, z, radius, modelId开关室内入口
按名称开关室内入口标记。
07FB SWITCH_ENTRY_EXIT
in: interiorName, state停车节点
区内最近停车节点坐标。
0810 GET_PARKING_NODE_IN_AREA
in: leftBottomX, leftBottomY, leftBottomZ, rightTopX, rightTopY, rightTopZ
out: x, y, z飞跃触发器
飞跃奖励 Unique Jump 触发器。
0814 ADD_STUNT_JUMP
in: startX, startY, startZ, startRadiusX, startRadiusY, startRadiusZ, finishX, finishY, finishZ, finishRadiusX, finishRadiusY, finishRadiusZ, cameraX, cameraY, cameraZ, reward台球桌区
台球桌碰撞区。
0830 SET_POOL_TABLE_COORDS
in: leftBottomX, leftBottomY, leftBottomZ, rightTopX, rightTopY, rightTopZ噪声等级
角色在该点能听到的噪声等级。
0855 GET_SOUND_LEVEL_AT_COORDS
in: handle, x, y, z
out: level刷应急车
最近道路上刷应急服务车。
085A CREATE_EMERGENCY_SERVICES_CAR
in: model, x, y, z最近可偷物体
最近可偷的入室任务物体。
0866 GET_CLOSEST_STEALABLE_OBJECT
in: x, y, z, radius
out: handle刷鸟群
沿方向飞过的鸟群。
0876 CREATE_BIRDS
in: xFrom, yFrom, zFrom, xTo, yTo, zTo, quantity, type最近物体碰撞
最近匹配物体碰撞开关。
088D SET_USES_COLLISION_OF_CLOSEST_OBJECT_OF_TYPE
in: x, y, z, radius, modelId, state球内买药行人
球内第一个带「买药」标记的行人。
089E GET_RANDOM_CHAR_IN_SPHERE_ONLY_DRUGS_BUYERS
in: x, y, z, radius
out: handle球内行人无脑
球内最近行人(无脑/简化)。
08E5 GET_RANDOM_CHAR_IN_SPHERE_NO_BRAIN
in: x, y, z, radius
out: handle禁用全部 enex
禁用全部室内入口标记。
08E7 DISABLE_ALL_ENTRY_EXITS
in: state吸引点使用者
最近地图吸引点上的使用者角色。
091C GET_USER_OF_CLOSEST_MAP_ATTRACTOR
in: x, y, z, radius, modelId, attractorName
out: handle水面高度
2D 坐标处水面高度(可选波浪)。
092E GET_WATER_HEIGHT_AT_COORDS
in: x, y, waves
out: height抚平水面
抚平水面波浪。
0971 SYNC_WATER灭火
半径内灭火。
0980 EXTINGUISH_FIRE_AT_POINT
in: x, y, z, radius角色与最近物体碰撞
目标角色是否与最近匹配物体碰撞。
0985 SET_CHAR_USES_COLLISION_CLOSEST_OBJECT_OF_TYPE
in: x, y, z, radius, modelId, state, target脚本火可消散
脚本火标记为可消散。
0986 CLEAR_ALL_SCRIPT_FIRE_FLAGS最近 enex 标志
按位置找最近 enex 设标志(类 098E)。
09B4 SET_CLOSEST_ENTRY_EXIT_FLAG
in: x, y, radius, flag, state倾斜区随机车
倾斜 2D 区内随机匹配车型。
09C0 GET_RANDOM_CAR_OF_TYPE_IN_ANGLED_AREA_NO_SAVE
in: leftBottomX, leftBottomY, rightTopX, rightTopY, angle, modelId
out: vehicle区内是否有警车
用在 if:3D 区是否有警用车。
09C3 IS_COP_VEHICLE_IN_AREA_3D_NO_SAVE
in: leftBottomX, leftBottomY, leftBottomZ, rightTopX, rightTopY, rightTopZ是否有钱堆
用在 if:坐标附近是否有钱堆拾取。
09DA IS_MONEY_PICKUP_AT_COORDS
in: x, y, z偏移盒内行人
偏移盒内第一个行人。
0A3E GET_RANDOM_CHAR_IN_AREA_OFFSET_NO_SAVE
in: x, y, z, radiusX, radiusY, radiusZ
out: handle轨道阻力倍率
全轨道路面阻力/减速倍率。
0A45 SET_RAILTRACK_RESISTANCE_MULT
in: mult